Adiós al uso abusivo de las videoconsolas: vuelven los juegos de siempre

Las carreras, los zancos o la pelota son la mejor forma para que los 'peques' realicen ejercicio todos los días, y refuercen el vínculo afectivo con los padres

  • El escondite inglés
    El líder del juego se sitúa contra una pared o un árbol, de espaldas y lejos de sus compañeros, que deben partir todos de una misma línea, que ha de estar a 4 ó 5 metros. Sin mirarles debe decir "1,2,3, ¡al escondite inglés!", tras lo que se ha de dar la vuelta muy rápido mientras los otros participantes se quedan congelados en la misma postura en la que estaban. El que se mueva, ría o haga cualquier gesto, queda eliminado. Si eso no sucede, el líder vuelve a tornarse para contar de nuevo: así hasta que o bien queden todos eliminados o algunos de los otros jugadores alcance el punto de apoyo del líder.

  • Los hermanitos
    Dos de los niños hacen equipo frente al resto de los participantes. Los dos "hermanitos" tienen que correr y atrapar a cualquiera de los jugadores y dejarlo arrimado frente a una pared antes designada. Mientras uno de ellos se queda de vigilante, el otro sigue intentando cazar a los restantes jugadores. Estos, a su vez, procuran liberar al preso tocando sus manos, mientras el vigilante intenta evitarlo y atraparles también a la vez.

  • El pañuelo
    Hay que hacer dos equipos, y numerar a todos los miembros, duplicando esa numeración. Es decir, si hay seis jugadores en cada equipo, en ambos todos han de tener números del 1 al 6. Los equipos se deben colocar alineados, en dos filas, a unos 3 metros cada uno de un punto equidistante de ambos. Allí se sitúa un jugador neutral, el "dueño" del pañuelo, que a la voz de tres llama un número cualquiera. Los jugadores de los equipos que tengan ese número han de salir corriendo a por el pañuelo para ver quien lo atrapa antes, y una vez en sus manos, salir corriendo a su campo para ponerlo a salvo mientras el otro jugador, sin pañuelo, sale en su persecución y trata de atraparlo antes de que llegue a su terreno. El que no atrapa o el que es atrapado, pierde, y es eliminado. El equipo que se quede antes sin jugador alguno es el que pierde.
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